Spielweise
Wut
Anders als bei Mana-Klassen beginnt der Krieger einen Kampf mit 0 oder aber sehr wenig Wut. Wut ist sozusagen das Lebenselexir des Kriegers und auch des Tanks, denn mit ihr steht und fällt alles. Hat man nicht genug Wut, kann man demzufolge weniger Spezialattacken ausführen und erzeugt demzufolge auch weniger Bedrohung.
Doch wie bekommt der Krieger eigentlich Wut? Nun, der Krieger kann Wut auf 3 Arten generieren.
- 1) normale Treffer, sogenannte "white-hits"
- 2) er wird getroffen und nimmt Schaden
- 3) wutgenerierende Fertigkeiten/Talente/Potions
zu 1) Als normale Treffer werden die Attacken bezeichnet, die auf dem Screen weißen Schaden hinterlassen, daher auch ihr Name: "white-hits". Dies sind die normalen Waffenschwünge deren Geschwindigkeit und Stärke sich aus der Waffengeschwindigkeit, dem Waffenschaden, der Angriffskraft und letztendlich der Absorbtionsrate des Gegners errechnet. Der Krieger hat zwei Fertigkeiten welche diesen Auto-Hit in sogenannte "yellow-hits", also Spezialattacken umwandeln können. Diese sind Heldenhafter Stoß und Spalten. Hierzu muss man wissen das Spezialattacken Wut verbrauchen, aber niemals generieren können. Daher werden Heldenhafter Stoß und Spalten auch als sogenannte Wut-Soaker bezeichnet, da man sie verwenden kann um überflüssige Wut abzubauen. Allerdings ist der Schaden den ein Tank austeilt meist so gering, dass über diesen Weg nur ein Bruchteil der Wut eingenommen wird.
zu 2) Dies ist für Tanks die mit Abstand wichtigste Wut-Einnahme-Quelle. Wenn sie versiegt steht der Tank sozusagen mit runtergelassenen Hosen da. Daher ist es auch so wichtig das die Gegner auf den Tank schlagen und nicht auf den Stoffie der mal wieder Aggro gezogen hat. Der Krieger hat nur seinen Spott mit dem er alle paar Sekunden einen Gegner wieder auf sich ziehen kann, wenn aber unkontrolliert Schaden gemacht wird bricht meist das ganze Gefüge auseinander. Der Krieger kann nur Aggro halten wenn die Mobs auf ihn schlagen.
zu 3) die dritte Einnahmequelle ist sehr speziell und meist auch nur am Anfang eines Kampfes verfügbar. Meist beschränkt es sich darauf das man einen Kampf mit Blutrausch beginnt und für jeden Block einen Wutpunkt bekommt.
Tank Potions, Flasks and Elixirs
Seit Patch 2.1.0 wurde das Alchemie-System komplett umgekrempelt. So gibt es nun z. B. offensive und defensive Elixiere. Von jedem darf man jeweils nur einen Buff haben, Fläschchen zählen dabei sowohl als eine offensives, wie auch ein defensives Elixir. Fläschchen halten allerdings über den Tod hinaus, Elixiere nicht. Weiterhin kann man nur noch einen Essen/Trinken-Buff haben welcher Ausdauer erhöht. Ergo wird man sich nur noch mit Ausdauer-Food buffen, da dieses bis zu 30 Ausdauer gibt. Rüstungs-Potions (+2000 Rüstung für zwei Minuten) und Health-Stones laufen allerdings wie bisher extra. Aufgrund der neuen, sehr geringen Kosten für Fläschchen kann man sich fragen ob es Sinn macht sich noch weiterhin mit Elixieren zu buffen die nach dem Tod weg sind.
Folgende Dinge sollte ein Tank dabei haben:
- Flask: Flask of Fortification (Guardian + Battle)
- Elixir: Elixir of Mastery (Battle)
- Elixir: Elixir of Fortitude oder Elixir of Major Defense(Guardian)
- Potion: Ironshield Potion oder Greater Stoneshield Potion
- Food: Buzzard Bites
Stancedancing
Mit Stancedancing ist häufiges Wechseln der Krieger-Haltung gemeint um bestimmte Fertigkeiten zu aktivieren, die eben nur in dieser Haltung aktivierbar sind. Stancedancing ist für Tanks mittlerweile aus der Mode gekommen und findet meist nur noch für die Aktivierung von Spöttischer Schlag oder Berserkerwut zwecks Spott oder Anti-Fear Anwendung. Das liegt allerdings auch daran, dass, wenn man Taktiker nicht skillt, man nach einem Haltungswechsel maximal 10 Wut zurückhält, alles darüber geht verloren.
Aggro, Spott und Bedrohung
Aggro hat die Person auf die der Gegner schlägt oder im Begriff ist es zu tun.
Der Krieger hat Fertigkeiten welchen ein sogenannter versteckter Bedrohungswert (Threat-value) anhängt. Dieser ist natürlich nicht immer gleich und je nach Fertigkeit unterschiedlich. Letztendlich setzt sich die pro Special generierte Bedrohung aus (Schaden + Bedrohungswert) * Haltungsmodifikator zusammen. Für die genauen Fertigkeiten und Werte schaut auf die "ZDF"-Seite.
Spott ist eine Besonderheit. Dazu muss man sich mal kurz was vor Augen führen. Wenn Krieger A eine Weile auf einen Gegner einschlägt erzeugt er mit jedem Schlag Bedrohung. Diese addiert sich mit der Zeit und wird immer größer. Kommt nun Krieger B in den Kampf müsste er um die Aggro zu übernehmen ewig auf den Gegner einschlagen. Um mal genau zu werden, er müsste 110% der Bedrohung von Krieger A erzeugen. Er kann sich aber auch all die Arbeit sparen und einfach Spott klicken, dies setzt seinen Bedrohungswert sofort auf die benötigten 110%. Was die 110% bedeuten erklär ich genauer auf der "ZDF"-Seite.
Singe-Target-Threat-Cycles
Als Threat-Cycle wird einfach eine Reihenfolge bezeichnet in der man verschiedene Tasten drückt, mit der Zielsetzung die in der Zeit höchstmögliche Bedrohung zu erzeugen. Der Threat-Cycle wird dabei sowohl von der zur Verfügung stehenden Wut wie der Anzahl Rüstung zerreißen auf dem Gegner beeinflusst. Dazu muss man allerdings wissen das die sogenannten White-Hits unabhängig von Spezial-Attacken laufen und das die Aktivierung eines Specials einen sogenanntne globalen Cooldown von 1,5 Sekunden auslöst. Man kann also nur 1 Special alle 1,5 Sekunden machen. Ausnahmen bei den Spezial-Fertigkeiten bilden Schildblock und Zauberreflektion, diese können sofern genug Wut vorhanden und ihr Cooldown bereit ist sofort aktiviert werden. Was bedeutet das, nun im optimalsten Fall kann ein Krieger 3 Aktionen gleichzeitig ausführen.
- "white-hit" oder Heldenhafter Stoß / Spalten
- Spezial-Fertigkeit (z.b. Rache, Rüstung zerreißen, Verwüsten oder Schildschlag)
- Schildblock
Mal ein paar Beispiele für Threat Cycles unter Verwendung einer Waffe mit 1,5 Sekunden Angriffsgeschwindigkeit (der Einfachheit halber!) Hierbei muss man sich allerdings der Bedrohungswerte und Cooldowns der einzelnen Fertigkeiten bewusst werden. Nicht jede Fertigkeit kann "gespammt" werden, die meisten Krieger-Fertigkeiten haben neben den eigentlichen Wutkosten noch einen Cooldown welcher die Benutzbarkeit der Fertigkeit stark einschränkt. Wissen sollte man auch das Schildschlag und Rache per se unsere stärksten Tank-Fertigkeiten sind. Schildschlag erzeugt zwar mehr Bedrohung, kostet aber auch entsprechend mehr Wut. Gefolgt werden diese von Rüstung zerreißen und Verwüsten wobei pauschal gesagt werden kann das, wenn Verwüsten einen Schaden von 200 erreicht es mit der Bedrohung von Rüstung zerreißen gleichzieht. Ich rechne die Bedrohungswerte jetzt mal nicht auf die Wutkosten um, dass würde zu weit führen. Neben diesen Spezial-Fertigkeiten haben wir jetzt ja noch Heldenhafter Stoß, dieser ist bei einzelnen Mobs Spalten vorzuziehen, da er erstens weniger kostet und zweitens mehr Bedrohung erzeugt. Die Verwendung von Heldenhafter Stoß sollte man allerdings genau abwägen, zu häufiges aktivieren kann ein Loch in den Wuthaushalt reißen was den Threat-Cycle kaputtmacht. Ok gucken wir uns also mal den Cycle für den Fall an das noch kein Rüstung zerreißen auf dem Gegner ist:
- Schildschlag + Schildblock -> (1,5sek) Rache -> (3sek) Rüstung zerreißen -> (4,5sek) Rüstung zerreißen -> von vorne anfangen
Sollte Rüstung zerreißen bereits 5mal auf dem Gegner sein kann man Rüstung zerreißen durch Verwüsten ersetzen.
- Schildblock + Schildschlag -> (1,5sek) Rache -> (3sek) Verwüsten -> (4,5sek) Verwüsten -> von vorne anfangen
Sollte man unglaublich viel Wut haben kann man nun auch Heldenhafter Stoß immer aktiv halten. Das sieht dann ca so aus:
- Schildblock + Schildschlag + Heroic -> (1,5sek) Rache + Heroic -> (3sek) Verwüsten + Heroic -> (4,5sek) Verwüsten + Heroic -> von vorne anfangen
Letztendlich spielen allerdings soviele Faktoren mit rein (und sei es Lag), das man einen perfekten Cycle nie lange aufrecht halten kann, spätestens wenn einem die Wut ausgeht sieht es düster aus. Daher sollte man sich für diesen Fall eine Prioritätenliste zurechtlegen die für Raid-Bosse ca. so aussieht:
- Schildblock > Schildschlag > Rache > Verwüsten/Rüstung zerreißen > Heldenhafter Stoß
Ansonsten gilt: üben, üben, üben und sich eine eigene Meinung bilden was für einen am besten passt.
Multi-Mob-Tanking
Der Krieger kann mehrere Adds gleichzeitig tanken, allerdings muss er dann etwas Vorlaufzeit kriegen und es muss, sollte der Krieger auch das Add tanken was letztendlich getötet wird eine genaue Reihenfolge festgelegt werden. Der Krieger kann bis zu 4 Melee-Gegner problemlos gleichzeitig tanken. Das ist Donnerknall geschuldet welches nun auch in der Verteidigungshaltung aktivierbar ist. Generell hat man zum Tanken von multiplen Adds folgende Möglichkeiten:
- Spalten
- Donnerknall
- Demoralisierender Ruf (sollte man nur einmal zum Debuffen verwenden)
- Gegner durchschalten und mit Rüstung zerreißen/Rache bearbeiten
Sollte der Krieger auch das Add tanken müssen was zuerst getötet wird, wovon ich abrate, so bietet sich an dieses nur mit dem Erschütternden Schlag + Spott zu tanken, damit macht man das Add für 10 Sekunden kampfunfähig in der Zeit ist es dann meist schon tot. Am besten macht man es dann so, dass man dem Krieger alle Melee-Gegner gibt und die Gruppe tötet sofern vorhanden zuerst einen Zauberer. Übrige Zauberer sollten wenn möglich durch einen Magier (Schaf) oder andere Klassen ausser Gefecht gesetzt werden.
Wie gesagt, probiert ein wenig rum und findet euren Weg zu diesem Thema. Drohruf und Kampfaufruf sind hier meist ebenfalls sehr hilfreich.
Critical Hits
Kritische Treffer sind einer der Todfeinde eines Tank und sollten auf jeden Fall vermieden werden. Da wir von einem Tank ausgehen sind für uns hier nur Kämpfe gegen Monster interessant und dort meist auch nur Kämpfe gegen starke Kreaturen oder Bosse, da nur diese soviel Schaden austeilen, dass sie einem Tank gefährlich werden können. Kritische Zaubertreffer erzeugen 1,5fachen Schaden, kritische Nahkampftreffer den doppelten. Wenn man sich jetzt mal klarmacht, dass starke Gegner einen Tank per "white-hit" für 5000 Schaden treffen können sollte klar sein, warum man diese vermeiden sollte. Ein Glück sind kritische Treffer bei Bossen stark eingeschränkt, Zauber und spezielle Nachkampf-Attacken der Bosse wie Spalten oder Wirbelwind können ansich nicht kritisch treffen, lediglich die "white-hits" der Bosse sind in der Lage kritische Treffer zu produzieren. Um sich immun gegen diese Treffer zu machen muss ein Tank auf Stufe 70 mehr als 490 Verteidigung erreichen, ich erklär interessierten Lesern auf der "ZDF"-Seite was hinter diesem Wert steckt oder guckt sich mal hier um: Satrinas Crit Table.
Crushing Blows und Schildblock
Gegner welche 3 oder mehr Stufen über dem Charakter sind (oder um genauer zu sein, deren Waffen-Fertigkeit 15 oder mehr Punkte über der Basisverteidigung des Charakters liegt) erhalten eine Chance von 15% auf schmetternde Schläge (crushing blows). Schmetternde Schläge erzeugen 1,5fachen Schaden und ihre Chance steigt je größer der Unterschied von Waffen-Fertigkeit und Verteidigung ist. Bosse (die mit dem Totenkopf-Symbol) laufen intern immer unter Charakter-Stufe+3, haben also immer 15% Chance auf schmetternde Schläge. Um jetzt zu verstehen wie man diese Schläge vermeiden kann muss zuerst verstehen was genau passiert wenn der Gegner einen Angriff startet. Hier kann ich jedem nur diese Seite empfehlen: Satrinas Combat table.
Dort wird erklärt wie genau das Kampfsystem von WoW funktioniert. Es ist ähnlich wie beim /random, intern wird eine Zahl gerollt und dann geguckt was diese Zahl bedeutet. Es gibt dabei einen Strang von 1 bis 100%, dieser ist in Bereiche aufgeteilt die mehr oder weniger viel Platz wegnehmen. In der Reihenfolge wären das: Gegner verfehlt, Tank pariert, Tank weicht aus, Tank blockt, Gegner trifft kritisch, Gegner trifft schmetternd, Gegner trifft normal. Jeder dieser Bereiche kann unterschiedlich groß sein, das hängt von den Werten des Tanks ab und es ist möglich Werte die weiter hinten kommen rauszudrücken, denn alles was über 100% kommt kann nicht mehr auftreten. Kritische Treffer fliegen sowieso raus, und wenn man nochmal scharf nachdenkt, dann war da doch eine Fertigkeit welche Blocken um 75% steigern kann, genau der Schildblock.
Mit Gegner verfehlt, Tank pariert, Tank weicht aus und Tank blockt erreicht man so schon bereits weit über 100% und solange der Buff von Schildblock aktiv ist kann man nicht schmetternd getroffen werden. Feine Sache, nun muss man es nur noch schaffen, dass man die Zeit welche der Schildblock-Buff anhält, versucht so zu maximieren, dass die Zeitspanne ohne den Buff so gering wie möglich ist. Dazu bedient man sich z.b. Donnerknall was die Angriffsgeschwindigkeit des Gegners verlangsamt, zudem verbrauchen nur geblockte Schläge eine Ladung des Buffs, weicht man aus, pariert oder verfehlt der Gegner wird keine Ladung verbraucht.
The Parry dilemma
Parieren ist einerseits gut, andererseits böse. Wenn der Tank pariert ist alles prima, böse ist wenn der Gegner pariert. Das liegt an der Mechanik von parieren. Wenn man pariert wird der nächste "white-hit" um bis zu 40% schneller kommen, dies gilt auch für Bosse. Wer den Absatz über schmetternde Schläge gelesen hat wird vielleicht schon ahnen warum dies keine gute Sache ist. Wir versuchen die Zeit welche unser Schildblock-Buff anhält so langanhaltend wie möglich zu gestalten, wenn der Gegner dann aber aufgrund von parieren schneller zuschlägt als gewöhnlich kann der Buff schneller verbraucht werden als gewünscht und es können dabei enorme Schadensspitzen auftreten, denn nicht immer ist gewährleistet, dass der Krieger in diesem Fall ausweicht oder pariert. Das Problem dabei ist, das der Gegner alle Schläge parieren kann welche von vorne kommen, auch von Spielern welche nicht die Aggro haben. Das heißt wenn neben dem Tank ein Schurke steht der da wie blöde draufzimmert verfielfacht sich die Chance das der Gegner pariert. Das sollte man also wissen und daher sollte, allein aus diesem Grunde immer nur der jeweilige Tank allein vor dem Boss stehen. Wer mehr dazu lesen will kann gerne mal hier reingucken: Wowwiki Parry Functionality.
Clicker vs. Hotkeyer
Die Überschrift bezieht sich auf Spieler die all ihre Fertigkeiten mit der Maus klicken gegenüber von Spielern die Ihre Fertigkeiten auf Tasten gebunden haben. In Situationen wo sich der Tank wenig bewegen muss kommt der Clicker noch locker hinterher, problematisch wird es erst wenn man gleichzeitig Laufen und dabei Specials klicken muss. Dies stellt für viele Clicker ein Problem da. Das zweite, in meinen Augen kritischere Problem ist die Augenführung. Wer mal ein bißchen darauf achtet wird merken, dass ein Clicker sofern seine Buttons unten links sind fast auschließlich dort hinguckt und den Rest des Bildschirms fast nicht mehr wahrnimmt. Das kann fatale Folgen haben wenn man aufpassen muss was um einen herum passiert.
Wer seine Wahrnehmung diesbezüglich verbessern will, dem empfehle ich mit seinem Krieger ein wenig PvP zu betreiben. In Duellen mit Spielern die ständig um einen rumsausen gewöhnt man sich so langsam daran. Ich kann hier nur für mich sprechen aber versucht euch die 12 Buttons der Aktionsleiste so hinzulegen das ihr sie ohne hinzugucken mit der Hand und nicht der Maus geklickt bekommt. Legt sie am besten um die Bewegungstasten, dann habt ihr eine Hand für das Drehen mit der Maus frei. Ihr werdet merken, dass ihr euch dann besser auf Dinge konzentrieren könnt die um euch herum passieren.
Macros
Der Krieger kommt eigentlich ganz gut ohne Makros klar aber ich werde einige vorstellen, da sie das Tank-Leben ein wenig erleichtern.
Einschreiten-Makro
#showtooltip Einschreiten /cast [target=target,help] Einschreiten; [target=targettarget,help] Einschreiten
Guckt ob das Ziel freundlich ist und wenn ja schreitet man ein, ansonsten wird geguckt ob das Ziel des Ziels freundlich ist und schreitet dann ein. Das hat den Effekt, dass man nicht mehr den Spieler in der Party, auf welchen man Einschreiten verwenden möchte umständlich von Hand aussuchen muss, sondern dass er sich das Ziel für Einschreiten anhand des Ziel des Ziels automatisch wählt.
Startattack-Makro
/startattack
Startet den Kampfmodus und spart dadurch eine Taste.
Startattack-Sunder-on-Mouseover-Makro
#showtooltip Rüstung zerreißen /startattack /cast [target=mouseover, exists, harm] Rüstung zerreißen; Rüstung zerreißen
Startet den Kampfmodus und guckt nach ob meine Maus sich über einem Ziel befindet, wenn ja wird auf das "hover"-Target ein Rüstung zerreißen ausgeführt. Wenn nicht wird das derzeitige Ziel mit Rüstung zerreißen eingedeckt. Damit ist es möglich einen gesheepten Gegner mit rüstung zerreißen zu debuffen ohne ihn aufzuschlagen, da man nur mit der Maus drüberfahren muss und dann die Taste drückt.
