Fertigkeiten
Blizzard hat die Fertigkeiten des Kriegers in 3 Bäume verteilt: Waffen, Furor und Schutz.
Einige der Fertigkeiten des Kriegers lassen sich nur ausführen, wenn der Krieger eine bestimmte Haltung eingenommen hat. Diese Haltung kann man in etwa mit dem Gemütszustand des Kriegers vergleichen. Ausgeglichen ist er in der Kampfhaltung, aggressiv in der Berserkerhaltung und defensiv in der Verteidigungshaltung. Ein Krieger befindet sich immer in einer der drei Haltungen.
Die Verteidigungshaltung bekommt ein Krieger erst mit Stufe 10 durch ein Quest vom Kriegertrainer im Startgebiet. Die Berserkerhaltung erhält man ebenfalls durch ein Quest vom Kriegertrainer, allerdings erst mit Stufe 30. Lediglich die Kampfhaltung steht einem ab Anfang an zur Verfügung.
Haltungen
Combat stance (Kampfhaltung)
Eine ausgeglichene Haltung ohne Vor- und Nachteile. Wird benötigt um einige Fertigkeiten aus dem Waffen-Baum auszuführen. Die in dieser Haltung erzeugte Bedrohung wird um 20% verringert.
Berserker Stance (Berserkerhaltung)
Eine aggressive Haltung welche die Chance auf kritische Treffer um 3%, sowie den erlittenen Schaden um 10% erhöht. Wird benötigt um einige Fertigkeiten aus dem Furor-Baum auszuführen. Die in dieser Haltung erzeugte Bedrohung wird um 20% verringert.
Defensive Stance (Verteidigungshaltung)
Eine defensive Haltung welche den erlittenen, sowie den ausgeteilten Schaden um 10% reduziert. Die in dieser Haltung erzeugte Bedrohung wird um 30% erhöht. Wird benötigt um einige der wichtigsten Tank Fertigkeiten aus dem Schutz-Baum auszuführen. In dieser Haltung wird der Tank wohl die meiste Zeit verbringen :).
Krieger-Fertigkeiten
Der Krieger hat tonnenweise Fertigkeiten, die gibt es dabei in verschiedenen Stufen, sogenannten Rängen. Je höher die Charakterstufe umso höhere Ränge bestimmter Fertigkeiten kann der Krieger erlernen.
Eine super Übersicht aller Krieger-Fertigkeiten findet ihr hier: Wowhead Warrior Class Skills. Ich werde mich im folgenden auf diese Liste beziehen und einzelne Fertigkeiten erläutern.
Battle Shout (Schlachtruf)
Erhöht für eine bestimmte Zeit die Angriffskraft des Kriegers und der betroffenen Gruppenmitglieder.
Fazit: Hat man viele Melees in der Gruppe und befindet sich in weniger gefährlichem Terrain macht dieser Schrei durchaus Sinn. Sollte es jedoch später wirklich darauf ankommen sollte evtl auf den Befehlsruf (Commanding Shout) zurückgegriffen werden.
Berserker Rage (Berserkerwut)
Macht den Krieger für 10 Sekunden immun gegen Furcht- und Betäubungszauber, kann allerdings nur in der Berserkerhaltung aktiviert werden.
Fazit: Eine der wenigen Fertigkeiten für die Tanks freiwillig die Verteidigungshaltung verlassen. Allerdings sollte man aufpassen wann und wieoft man die Fertigkeit einsetzt. In der Berserkerhaltung bekommt man im Verhältnis zur Verteidigungshaltung 20% mehr Schaden und das kann bei starken Gegnern ein Problem sein.
Bloodrage (Blutrausch)
Erzeugt über einen Zeitraum von 10 Sekunden Wut und bringt den Krieger in den Kampfmodus.
Fazit: In den seltensten Fällen kann man in eine Gruppe hineinchargen, meist pullt der Krieger mit einer Fernkampfwaffe und wirft anschließend Blutrausch an. Der klassische Opener würd ich dazu mal sagen.
Bloodthirst (Blutdurst)
Ein starker Nahkampfangriff. Diese Fertigkeit bekommt man wenn man das entsprechende 31 Punkte Talent im Furorbaum erlernt.
Fazit: Für Tanks unerreichbar.
Challenging Shout (Herrausforderungsruf)
Zwingt alle Gegner im Umkreis den Krieger für ein paar Sekunden anzugreifen.
Fazit: Kleiner Notanker, den der Krieger werfen kann, wenn Spott mal im Cooldown ist. Findet häufig Verwendung wenn Gegner mit Flächenschaden getötet werden sollen.
Charge (Sturmangriff)
Der Krieger flitzt auf das Ziel zu und generiert dabei Wut.
Fazit: In freiem Terrain und bei einzelstehenden Mobs der beste Opener. Findet aber meist nur beim Solo-Spiel und PvP Verwendung.
Cleave (Spalten)
Der nächste Schlag trifft einen zusätzlichen Gegner und erzeugt Bonusschaden. Allerdings wird dabei Wut verbraucht.
Fazit: Eine sehr gute Fertigkeit wenn es darum geht gleichzeitig mehrere Mobs zu tanken. Allerdings muss man bei auf den Wuthaushalt achten, da man mit Spalten ordentlich Wut verbraten kann.
Commanding Shout (Befehlsruf)
Erhöht für ein paar Minuten das Leben des Kriegers und der betroffenen Gruppenmitglieder.
Fazit: Für Schlachtzüge und harte Kämpfe eine unverzichtbare Fertigkeit, je mehr Leben man hat umso länger lebt man.
Concussion Blow (Erschütternder Schlag)
Talent aus dem Schutz-Baum. Betäubt den Gegner für ein paar Sekunden.
Fazit: Wenns mal wieder heiß hergeht kann einem diese Fertigkeit etwas Luft verschaffen.
Death Wish (Todeswunsch)
Talent aus dem Furor-Baum. Der Name ist Programm.
Fazit: Zum tanken ungeeignet.
Demoralizing Shout (Demoralisierender Ruf)
Verringert die Angriffskraft des Gegners und läßt ihn so weniger hart zuschlagen. Besonders effektiv in Boss-Fights.
Fazit: Neben Rüstung zerreißen und Donnerknall der dritte wichtige Debuff des Tanks. Sollte in wichtigen Fights immer auf dem Gegner gehalten werden.
Devastate (Verwüsten)
41er-Talent aus dem Schutz-Baum. Kann auch als der große Bruder von Rüstung zerreißen bezeichnet werden.
Fazit: Wenn der Tank auch auf seinen Schaden achten muss, dann wird er an dieser Fertigkeit schwer vorbeikommen. Neben Rache, Schildschlag, Rüstung zerreißen und Heldenhafter Stoß eine der meistgenutzten Tank-Fertigkeiten.
Disarm (Entwaffnen)
Entwaffnet den Gegner.
Fazit: Wenn der Gegner eine große und schwere Zweihandwaffe trägt sollte man ihn, wenn möglich erleichtern.
Execute (Hinrichten)
Der sogenannte Finishing Move des Kriegers. Sobald der Gegner 19% erreicht kann man diese Fertigkeit verwenden.
Fazit: Sofern es der Kampf erlaubt kann der Tank darauf zurückgreifen. Doch Vorsicht, nicht übertreiben.
Hamstring (Kniesehne)
Reduziert die Laufgeschwindigkeit des Gegners.
Fazit: Findet hauptsächlich im PvP Anwenung, kann aber auch bei kniffligen Gegnern welche man durch die Gegend kiten muss Anwendung finden.
Heroic Strike (Heldenhafter Stoß)
Der nächste Schlag fügt Bonusschaden zu und erzeugt eine erhöhte Bedrohung.
Fazit: Sofern es die Wut zulässt eine lohnenswerte Fertigkeit. Neben Rache, Schildschlag, Rüstung zerreißen und Verwüsten eine der meistgenutzten Tank-Fertigkeiten.
Intercept (Abfangen)
Der Krieger flitzt auf den Gegner zu und betäubt ihn für kurze Zeit.
Fazit: Findet seitdem es Einschreiten gibt im PvM immer weniger Anwendung, ist aber denoch eine gute Möglichkeit um schnell am Gegner zu sein oder sich etwas Luft zu verschaffen.
Intervene (Einschreiten)
Flitzt zu einem ausgewählten Gruppenmitglied und beschützt ihn vor der nächsten Attacke.
Fazit: Eine der besten neuen Tank-Fertigkeiten die viele Möglichkeiten eröffnet. Ohne Makro allerdings viel zu kompliziert zu benutzen. Sie dazu später unter Makros.
Intimidating Shout (Drohruf)
Lässt bis zu 4 im Umkreis stehende Ziele für ein paar Sekunden fliehen.
Fazit: Wenn man in die Enge getrieben wird und man sich oder der Gruppe dringend Luft verschaffen muss, dann wird es Zeit für den Drohruf.
Last Stand (Letztes Gefecht)
Erhöht für einige Sekunden das maximale Leben des Kriegers.
Fazit: Neben Schildwall die zweite Fertigkeit für sogenannte "Oh-Shit-Moments". Also Momente in denen alles den Bach runterzugehen droht und man so evtl nochmal den Kopf aus der Schlinge bekommt.
Mocking Blow (Spöttischer Schlag)
Verspottet den Gegner und zwingt ihn für ein paar Sekunden den Krieger anzugreifen.
Fazit: Diese Fertigkeit fristet ein wenig ein Schattendasein, denn meist sind Spott oder Erschütternder Schlag bereit um den Gegner erstmal festzusetzen. Ein Notnagel ist diese Fertigkeit aber auf jeden Fall.
Mortal Strike (Tödlicher Stoß)
31er Talent aus dem Waffen-Baum. Starke Nachkampfattacke.
Fazit: Für Tanks unerreichbar.
Overpower (Überwältigen)
Konterattacke die verwendet werden kann, wenn der Gegner ausweicht.
Fazit: Leider nur in der Kampfhaltung einsetzbar und dann sitzt sie auch noch auf dem gleichen Cooldown wie Rache. Daher zum Tanken ungeeignet.
Piercing Howl (Durchdringendes Heulen)
Talent aus dem Furor-Baum. Verlangsamt alle Gegner im Umkreis für ein paar Sekunden.
Fazit: Schönes Talent, sollte allerdings eher von einem offensiven Krieger geskillt werden. Tanks brauchen wichtigere Talente, daher ungeeigent.
Pummel (Zuschlagen)
Unterbricht den Zauber eines Gegners.
Fazit: Meist tankt man mit einem Schild und wird daher nicht extra einen Wechsel der Haltung durchführen wollen, wenn man Schildhieb machen kann. Allerdings super Fertigkeit für den Kampf mit Aran wo ja selbst Tanks in offensivem Equip dastehen.
Rampage (Toben)
41er Talent aus dem Furor-Baum. Erhöht bei kritischen Treffern die Angriffskraft.
Fazit: Für Tanks unerreichbar.
Recklessness (Tollkühnheit)
Fertigkeit mit 30 Minuten Cooldown. Lässt für ein paar Sekunden alle Fertigkeiten kritisch treffen.
Fazit: Wird in den wenigsten Fällen von Tanks verwendet, maximal bei Aran.
Rend (Verwunden)
Verwundet den Gegner und erzeugt einen DoT (Damage over Time = Schaden über Zeit).
Fazit: Die mit Abstand schlechteste Kriegerfertigkeit. Totaler Müll und wenn dann nur im PvP brauchbar.
Retaliation (Gegenschlag)
Talent mit 30 Minuten Cooldown. Lässt den Spieler einen Angriff sofort mit einem Gegenangriff kontern.
Fazit: Wenn Tanks Schaden machen würden hätte diese Fertigkeit evtl eine Berechtigung, aber so...
Revenge (Rache)
Konterattacke die man einsetzen kann wenn man pariert, ausweicht oder blockt. Erzeugt ein hohes Maß an Bedrohung.
Fazit: Die mit Abstand beste Tankfertigkeit. Leider hat sie 5 Sekunden Cooldown, zudem muss man vorher parieren, ausweichen oder blocken, was gegen zaubernde Gegner etwas schwierig ist, da man Magieschaden nur widerstehen, aber nicht ausweichen kann :).
Shield Bash (Schildhieb)
Unterbricht den Zauber eines Gegners.
Fazit: Die Fertigkeit der Wahl wenn es als Tank darum geht einen Gegner am zaubern zu hindern.
Shield Block (Schildblock)
Erhöht die Chance zu blocken um 75%.
Fazit: Hält leider nur für einen Treffer, kann aber per Talent auf 2 Treffer aufgestockt werden. Die entscheidende Fertigkeit um zu verhindern das der Krieger schmetternd getroffen wird (Crushing Blows).
Shield Slam (Schildschlag)
Haut dem Gegner volle Breitseite mit dem Schild auf die Ommel. Erzeugt eine hohe Bedrohung.
Fazit: Hoher Schaden, extrem viel Bedrohung, leider 6 Sekunden Cooldown. Eine der besten Tank-Fertigkeiten.
Shield Wall (Schildwall)
Macht den Krieger für einige Sekunden fast unsterblich.
Fazit: Wenns mal wieder eng wird schnapp dir 'n Schildwall.
Slam (Zerschmettern)
Zaubert einen Schlag ...
Fazit: Zaubern und Krieger kann einfach nicht gutgehen. Keine Fertigkeit die ein Tank kennen müsste.
Spell Reflection (Zauberreflektion)
Wirft Zauber zurück.
Fazit: Kostet zwar viel Wut ist aber mit etwas Übung eine excellente Fertigkeit um Caster zu tanken. Naja vom Cooldown mal abgesehen ;)
Sunder Armor (Rüstung zerreißen)
Reduziert die Rüstung des Gegners. Erzeugt ein hohes Maß an Bedrohung.
Fazit: Mittlerweile ist Verwüsten dabei Rüstung zerreißen den Rang abzulaufen. Die Bedrohung von Rüstung zerreißen skaliert einfach zu wenig mit der Ausrüstung. In Boss-Fights sollte man es fünfmal stapeln und dann Verwüsten verwenden. In kleinen Dungeons kann Rüstung zerreißen jedoch Sinn machen, da Verwüsten erst nach 5 Stacks von Rüstung zerreißen so richtig aufblüht. Immer noch eine der besten Tank-Fertigkeiten.
Sweeping Strikes (Weitreichende Stöße)
Talent aus den Waffen-Baum. Angriffe treffen für ein paar Sekunden ebenfalls ein weiteres in der Nähe stehendes Ziel.
Fazit: Für Tanks unerreichbar.
Taunt (Spott)
Verspottet den Gegner und übernimmt die Bedrohung des derzeit höchsten Aggro-Halters permanent.
Fazit: Denke die Beschreibung sagt alles. Eine der wichtigsten Tank-Fertigkeiten, besonders wenn mal wieder einer der Gegners ausgebüchst ist.
Thunderclap (Donnerknall)
Verringert die Angriffsgeschwindigkeit von bis zu 4 in der Nähe stehenden Zielen.
Fazit: Neben Rüstung zerreißen und Demoralisiernder Ruf der dritte wichtige Debuff eines Tanks.
Victory Rush (Siegesrausch)
Starke Nahkampfattacke die man einsetzen kann wenn man zuvor einen Gegner getötet hat der Erfahrung gegeben hat/hätte.
Fazit: Zum tanken ungeeignet, eher eine Fähigkeit zum farmen.
Whirlwind (Wirbelwind)
Der Krieger wirbelt herum und trifft dabei bis zu vier Ziele.
Fazit: Leider nur in Berserkerhaltung einsetzbar, daher zum Tanken eher ungeeignet.
